martes, 24 de junio de 2014

Un breve resumen de los Saias



El mundo de Havendossfatar está poblado por infinidad de razas y criaturas todas ellas llenas de magia y misterios que las hacen extraordinariamente atractivas. Pero como en todo sistema o mundo de rol, encontramos la presencia de los seres humanos (una muestra obvia y clara de nuestra necesidad de protagonismo). En Aeria Gloris, los humanos ni se autodenominan ni son reconocidos por la palabra humano, en Aeria Gloris son llamados saia una palabra originaria de la lengua de los dioses dragones que significa hermano del padre.

Como en muchos otros sistemas los saia (o humanos) son posiblemente la raza más débil, o eso puede parecer en un principio a todo aquel que los contemple de manera superficial. Y la verdad es que entre todas las razas inteligentes de este universo los saia son los únicos que no destacan en nada pero a su vez tampoco parecen tener limitación para alcanzar los más altos objetivos o sueños.

La historia de los saia se remonta unos diez mil años AD (antes de Dásmatar). Aparecieron en Havendossfarat tras la era de la cicatrices. Cuando el mundo agonizaba de dolor y horror por la brutal guerra desencadenada entre los dioses dragón y que casi lleva a la absoluta destrucción del universo.

El Alma (el dios creador del universo de Aeria Gloris) contempló con horror como los hijos de Drago luchaban entre sí y en esta lucha sin sentido hubiesen erradicado la creación de El Alma. Viendo las consecuencias del casi ilimitado poder de los cuatro hijos de Drago y las terribles atrocidades que estos llegaron a cometer en su guerra por el poder absoluto. Los castigó condenándolos a unas prisiones de las cuales nunca podrían escapar, en ellas podrían hacer y deshacer a su voluntad, pero sin la posibilidad de poder afectar de nuevo a la realidad creada por El Alma. Por supuesto Drago, aceptó el destierro de sus hijos, pero como buen padre pidió clemencia para todos ellos, pues amaba a sus pequeños con casi igual devoción que amaba a su padre y creador El Alma.

El Alma se conmovió por el amor que Drago sentía hacia sus hijos, y le permitió la posibilidad de tener acceso a las prisiones de sus vástagos, aunque estos nunca podrían volver a la realidad. Si estas prisiones lograron o no su objetivo es otra historia de la que ya hablaremos más adelante, aunque cualquiera puede presuponer que no lograron su objetivo total.

Con el destierro de los dioses dragón, la realidad de nuevo quedó en equilibrio. Aunque muchas de las criaturas creadas por los dioses dragón hubieran sido incapaces de subsistir sin la esencia de su dios creador por lo que casi todas las criaturas dependientes de flujo vital de los dioses dragón los siguieron hasta el destierro quedando encerradas en la misma realidad que sus dioses.

Mientras todo esto sucedía, El Alma decepcionada con su hijo Drago por los terribles crímenes que sus pequeños habían realizado. Tuvo la intención de destruir la creación y con ello erradicar las cicatrices que la guerra de los dioses dragón habían dejado en la realidad. Pero en su infinita misericordia, El Alma sabía que las criaturas inocentes que poblaban la realidad no eran culpables y que mientras los cinco dioses dragóngobernaban la realidad todos aquellos que la habitaban estaban obligados a cumplir los designios de sus creadores.

Es por ello que El Alma deseo tener nuevos hijos, pero esta vez serían puros y no se verían influenciados por nada ni nadie, tendrían el mismo don que Drago, libre albedrío. Pero al contrario que el dios dragón padre, estas nuevas creaciones carecerían de total poder para alterar la realidad o crear nada que no fuese con sus propias manos. Y así nacieron los Saia, durante los mil años posteriores a la era de las cicatrices los saias poco a poco fueron poblando la faz de Havendossfarat.

Al principio fueron criaturas lamentables y primitivas, pues carecían de conocimiento y cultura. Con el paso de los siglos, se fueron reproduciendo y extendiéndose por el mundo. Pero como Havendossfarat ya estaba habitado por razas más inteligentes y poderosas, los saias pronto se convirtieron en animales esclavizados.  La mayoría de estas civilizaciones no se plantearon sobre el origen de esta nueva raza, ya que tras la guerra de los hermanos, el mundo aun estaba lleno de innumerables aberraciones y monstruosidades que asolaban regiones. Por lo que a los saia simplemente se los llegó a considerar una creación de alguna mente desquiciada que los tenía como animales de trabajo y que posiblemente había abandonado la realidad dejando tras de sí a sus ignorantes creaciones.

Por supuesto no todas las civilizaciones trataron a los saias como meros animales. Pero solo los inteligentes pucks comprendieron el potencial escondido en los primitivos saias. La historia habla de que un extraordinario puck cuyo nombre se ha perdido con el fluir del tiempo (la verdad es que se tiene clara constancia de su nombre y de sus logros académicos la babel en la que nació, trabajó y murió, pero nadie extraño a la babel tiene acceso a esta información), cayó por accidente en un valle donde se refugiaba una manada de saias. Los saias lo salvaron y lo cuidaron hasta que se reestableció de sus heridas, fue entonces cuando empezó a pensar que esta especie de monos pelones podía ser más inteligente de lo que parecía. Además como estuvo en su primitivo entorno de vida, empezó a ver que esos animales eran capaces de hacer uso de burdas herramientas, e incluso parecían que se comunicaban por la voz.

Cuando el puck logró regresar a su babel, comunicó sus descubrimientos las academias y solicitó un permiso para volver y poder estudiar las extrañas características de los monos pelones. Por supuesto, un descubrimiento tan insólito obtuvo permiso para llevar a cabo las investigaciones oportunas y de este modo ampliar el saber de la babel. Así que esta vez volvió al valle, aunque ahora perfectamente pertrechado y con un grupo de aprendices que le ayudarían en la extraordinaria labor de estudio.

Durante los siguientes cincuenta años, los pucks empezaron a tener relación con esta manada de saias. Y lo que en un principio simplemente era una labor de estudio fue volviéndose poco a poco en una relación de enseñanza. Los pucks descubrieron que los mono pelones tenían una abrumadora capacidad de aprendizaje, y en poco tiempo lograron que aprendiesen a comunicarse por medio de un idioma sencillo. Después les empezaron a enseñar conocimientos básicos de agricultura, ganadería, pesca. Con ello, esta manada pronto dejó de ser primitiva para comenzar a crear un sociedad de seres inteligentes. Los pucks comprendieron que no se trataba de animales muy inteligentes, sino de seres inteligentes y racionales en un estado primitivo.

Siguiendo los preceptos de que el conocimiento y la inteligencia es el mayor tesoro que existe, estos puck fueron enseñando a los saias todo lo que les permitiese vivir de manera digna y autosuficiente, aunque siempre de manera lenta y evitando que pudiesen hacer mal uso de los conocimientos otorgados.

Por desgracia, tras un siglo de enseñanzas y estudio, a estas alturas ya por ambas partes, los puck llegaron al plazo máximo de tiempo que tenían otorgado para este proyecto y regresaron a su babel, no sin antes ofrecer la posibilidad a los cinco hombres y cinco mujeres más inteligentes del poblado que les acompañasen hasta la babel para que continuasen sus estudios y además enseñasen a la sociedad de los puck la existencia de una nueva raza inteligente.

Así los diez elegidos viajaron a los cielos y fueron educados en las grandes universidades puck. Pero como todo ser racional e inteligente, se sentían fuera de su lugar, especialmente porque no lograban ser aceptados como iguales, y eran más considerados como sujetos de examen que como seres racionales. 

La babel que descubrió que los saias era una raza inteligente creo un proyecto de educación para el primer poblado saia descubierto. Así que cada veinte años, cuando la babel se situaba sobre el poblado saia, veinte saias escogidos por su inteligencia podían pasar diez años en la babel adquiriendo conocimientos para mejorar la vida de su poblado. Así poco a poco empezó a florecer la primera sociedad saia tutelada por los sabios pucks.

Pero el conocimiento trajo que estos saias descubriesen que existían más congéneres suyos que vivían como animales, esclavizados, maltratados y sometidos por la mayoría de las sociedades, reinos e imperios que dominaban Havendossfarat. Por lo que se crearon grupos de rescate para tratar de liberar y recoger a todos los saias que se pudiese. Esta altruista idea, en un principio pareció funcionar mientras se rescataba a saias de reinos menores o simplemente se recogia a saias salvajes. Pero cuando se empezó a liberar saias esclavos de poderosos reinos shirl o angrock conllevó la inevitable guerra.

Los saias, gracias a los avanzadísimos conocimientos que los pucks les habían facilitado fueron capaces de hacer frente a los enemigos, pero no imaginaron que sus maestros al contemplar el atroz uso que daban a sus enseñanzas, se alzaron en cólera contra sus protegidos y ellos mismos destruyeron todo el valle de los saia como represalia por el inadecuado uso de sus conocimientos. Además se condenó a los veinte estudiantes de aquella época a la pena máxima, morir al ser arrojados al vacío desde la babel.

Por suerte, no todos los pucks estaban de acuerdo con tan castigo, tanto el impartido a la ciudad de los saia como a los veinte estudiantes. Y estos fueron llevados a tierra la noche antes de la ejecución, y dejados en libertad.

A pesar de la destrucción total de la primera y más floreciente ciudad saia, muchos saias lograron escapar a este aciago destino, y vagabundearon por el mundo. Algunos simplemente se limitaron a sobrevivir y tratar de no llamar la atención. Pero otros, deseaban liberar a sus hermanos y darles el regalo de la sabiduría, y como la semilla que los pucks plantaron ya había germinado, pronto los saias comenzaron a tener conciencia de su existencia y dejar atrás su pasado como animales.

La historia de los saias es larga y llena de grandes logros, grandes desastres e infinidad de atrocidades y guerras. Lo cierto es que tras diez mil años de historia, los saia son la raza más poderosa de todo Havendossfarat, dominan completamente el continente de Dossfarat, bajo el poder del imperio Dasmatiano. Armagaladanan está poblado por cientos de reinos saias y el tercer continente; Mardkinaz. Solo la población saia es capaz de resistir con éxito la corrupción de la oscuridad que impregna las almas de todas las razas del continente de Las Lágrimas de la Oscuridad.

Ya que a fin de cuentas demostrando que los hermanos de Drago son criaturas extraordinarias.

Como en la realidad, los saias tienen diferentes variedades raciales, que realmente solo las diferencian entre sí, por el color de la piel, de los cabello, de los ojos y poco más. Biológicamente hablando las cinco variedades raciales son exactamente iguales y por ello totalmente compatibles para procrear entre ellas.  Al contrario que en la mayoría de mundos de fantasía, las razas de Aeria Gloris son incompatibles biológicamente, es decir, ningun saia puede procrear con otra raza, ni viceversa. Existen los mestizos pero la razón de su existencia es mágica y hablaremos detalladamente de ellos en otro momento, baste decir que se los conoce como esaias y solo se dan entre los saia, ninguna otra raza de Aeria Gloris tiene mestizos.

Siguiendo con las variantes raciales saia, existen cinco ramas principales y multitud de ramas mestizas dadas de la unión entre congéneres pertenecientes a las cinco ramas principales.

Vamos a hablar sobre ellas siguiendo un orden alfabético, por lo que empezaremos por los Aeianos.

Los Aeianos

Como todos los saias tienen los mismos potenciales físicos y mentales (sus límites solo están influenciados por la cultura de la sociedad en la que nacen) es por ello que solo hablaremos de las diferencias de piel, en el caso de los aeianos se trata de saias de piel blanca lechosa. Suelen vivir en regiones donde la ganadería y la caza predominan por encima de las agricultura, con lo que el elevado consumo de proteínas les hace ser bastante altos Por lo que la altura media de un aeiano ronda entre el 1,70 al 1,90 metros de altura, aunque no es de extrañar que en algunos casos lleguen a los 2 metros. Son de complexión robusta y bastante musculosos con lo que no es de extrañar que un Aeiano bien desarrollado llegue a pesar los 100 kilogramos. Mientras que las mujeres son algo más bajas entre 1, 60 y el 1,70 de altura, nunca superando 70 kg. Y al igual que los hombres, también demuestran tener una complexión más grande aunque mucho más estilizada que la de los varones y su piel también tiende a ser más clara. El pelo de los aeianos suele comprender entre rubios plateados (casi blancos en algunos casos), rubios dorados o cobrizos y en muy contadas ocasiones tonos oscuros (en estos casos, debido principalmente a la presencia de genes de las otras etnias saia en el individuo aeiano). Lo mismo sucede con el color de los ojos de los aeianos, suele cubrir todo el espectro de tonalidades claras, desde azules hasta verdes o grises y al igual que con el pelo se encuentran algunas excepciones de tonos oscuros.

Los Ceforianos

La piel de los ceforianos es oscura, desde tonos marrones claro hasta llegar a tonalidades tan oscuras que casi son tan negras como la noche. Otro de los rasgos de esta variante racial es su elevada estatura, pues entre ellos se encuentran los saias más altos. Los ceforianos tienen un amplio margen de estaturas, aunque la media suele abarcar desde el 1,75 a 2 metros. Aunque no es extraño encontrar entre ellos alguno que llegue con soltura a 2,10 metros de altura. Las mujeres al igual que los varones también son sorprendentemente altas, teniendo una media de 1,70 a 1,80. Y en algunos casos aislados se han encontrado mujeres ceforianas que superaban el 1,90 m de altura. La complexión de los varones ceforianos es igual o más musculosa que los aeianos, aunque a medida que ganan altura se vuelven más estilizados. Las féminas, son mucho más ligeras y de complexión más delicada. Aunque tanto hombres como mujeres tienden a engordar con facilidad y la obesidad es patente en la madurez y vejez de aquellos que llevan una vida confortable y disoluta. Aunque un ceforiano saludable suele pesar los 100 kg. sin problemas y sin importar su estatura, las mujeres nunca superan 60 kg. Aunque como en la madurez tienden a engordar tampoco es de extrañar que superen en 20 o 30 kilos su peso ideal.

El pelo de los ceforianos suele ir desde castaños a negro azabache, tanto en la etnia principal como en los mestizos siempre predomina el pelo oscuro a pesar de que uno de los progenitores sea de una variante racial con tonos claros. Los ojos también suele ir del marrón al negro y también predominan sobre genes de otras variantes con tonos claros.

Los Dorianos

La etnia doriana comprende a saias algo más bajos que los aeianos y ceforianos. La estatura media ronda entre el 1,50 y el 1,75, aunque la presencia de genes de otras variantes raciales ha dado como resultado la presencia de dorianos que llegan a medir el 1,80 o 1,90 metros, pero solo en contadas ocasiones y normalmente es un rasgo común en toda la familia del doriano en cuestión. Como en todas las variantes raciales saia, la mujer doriana es más baja y ligera que su compañero. Ellas suelen medir entre 1,50 y el 1,60.  Sin embargo, los dorianos son una variante racial bastante fuerte y musculosa, aunque como no son muy altos, no suelen superar los 90 kg en los varones y los 60 kg en las mujeres.

El color de la piel de los doianos va desde los tonos claros parecidos a los aeianos hasta tonos dorados y oliváceos según la exposición que tengan a la luz del leviatan (el sol de Havendossfartat). Ellas suelen compartir tono de piel aunque ligeramente más claros. Con respecto al color del pelo, los dorianos abarcan todo el espectro de color que puede encontrarse en los saia. Desde tonos rubios plateados, pasando por dorados y cobrizos, castaños y negros. Y el color de sus ojos tampoco está limitado, azules, verdes, marrones, negros, dorados y grises son completamente comunes entre los saias pertenecientes a esta etnia.

Los Sherianos

Esta étnia racial tiene un rasgo que los diferencia de las restantes etnias, sus ojos extremadamente rasgados. Por norma general los sherianos son de complexíon bastante delgada y posiblemente predominen los individuos de más baja estatura entre todas las variantes saia. Por norma general los varones suelen medir entre el 1,50 y el 1,60 de altura y ellas entre 1, 45 y el 1,60.  Pero también es cierto que en esta etnia se pueden encontrar las excepciones más sobresalientes y donde se han visto saias de mayor altura, alguno han llegado a superar 2,20 metros de altura, aunque son casos muy aislados.

El color de la piel de los sherianos va desde tonos dorados a oliváceos, en la mujeres se aprecia tonalidades ligeramente más claras. El color de los ojos y pelo, sucede lo mismo que con los aeianos, abarcan tonalidades de marrones y negros, aunque en el caso de los sherianos no es raro encontrar castaños claros y en algunos descendientes de mestizos pueden hacer gala de ojos claros o pelo rubio o cobrizo, aunque de nuevo son casos aislados y poco comunes.

Los Silianos

La última de las etnias principales de los saia. Comparten muchos de los rasgos de los dorianos, tanto en altura como en complexión física. Ellos suelen medir entre 1,50 a 1,75 metros de altura y ellas 1,50 y 1,60. De pesos semejantes a los dorianos, lo único que los diferencia es que su piel puede tener tonalidades más oscuras, marrones oscuros en casos muy contados, aunque el marrón claro es algo más común.  El pelo, suele ser también con tonos castaños y negro. Al igual que sucede con los ojos que van de marrón a negro. Pero en esta variante racial no es extraño encontrar individuos con ojos de tonos claros, ya que abundan los que tienen ojos grises, verdes o azules. Pero si resulta más extraño encontrar miembros con el pelo claro, esos casos si son contados.

Estas son las cinco ramas raciales principales de la raza de los saia (humanos en Aeria Gloris). Como ya he dicho, no existe diferencias biológicas entre ellos y la única razón para el racismo o la xenofobia es meramente social y cultural. La demostración que todos pertenecen a la misma raza es que pueden procrear entre ellos sin incompatibilidad ninguna, lo cual demuestra que todos son saias y hermanos de raza.

sábado, 7 de junio de 2014

Los mundos de Aeria Gloris


Como ya dije hace unos meses, Aeria Gloris es un sistema de rol creado para poder jugarse en cualquier tipo de mundo, era o tiempo. Pero yo en mi vana presunción decidí crear dos mundos que conviven tanto juntos como a la vez separados en el mismo obre, Havendossfarat. Esta palabra tan larga y rimbombante viene a significar en el idioma de los dioses dragón paraíso primigenio.

Este orbe o planeta tiene un tamaño dos veces mayor de el planeta tierra. A su vez su rotación es un poco más lenta haciendo que el día dure unas treinta horas terrestres. A su vez se encuentra girando alrededor de una estrella llamada Leviatán. Al igual que Havendossfarat el Leviatán es una estrella bastante más grande que nuestro Sol. Por lo que la distancia que dista de Havendossfarat es a su vez cuatro veces mayor que la de la Tierra al Sol. Esto hace que un ciclo de traslación de Havendossfarat sea bastante más largo, siendo un total de 670 días el año solar.

Esto significa que los habitantes de Havendossfarat tienen ciclo de vida casi el doble de largo que los seres vivos de la Tierra

El planeta Havendossfarat se parece mucho en su composición a la Tierra. Tres cuartas partes del planeta es agua, pero en el caso de Havendossfarat el porcentaje de agua dulce es de un 10% de toda el agua. Debido a grandes lagos que cubren extensiones llegando a parecer más mares interiores.

Havendossfarat cuenta con cinco grandes masas de tierra, la más grande es Armagaladanan con una extensión total de 100 millones de kilómetros cuadrados. Después viene el continente de Dossfarat el cual tiene una extensión total de 60 millones de kilómetros cuadrados más o menos a lo que ocupan Europa y Asia juntas. El tercer continente es Mardkinaz con una extensión de 20 millones de kilómetros cuadrados el doble de Oceanía. Aun quedan dos pequeñas masas de tierra que se encuentran situadas en los polos del planeta, el polo norte o Joshkran con una extensión de 7 millones de kilómetros cuadrados y el del polo sur o Sarkran con 15 millones de kilómetros cuadrados. Ambos continentes están completamente cubiertos por el hielo y resultan casi inhabitables para las criaturas vivas del planeta. Aunque se dice que en sus heladas superficies habitan criaturas adaptadas a sus extremadamente bajas temperaturas. Adicionalmente, existen cientos de islas pertenecientes a otro continente que desapareció hace millones de años y que ahora se encuentra sumergido por los océanos.

El continente de Dossfarat ocupa en su mayor parte el hemisferio norte del planeta, aunque se extiende hasta el ecuador del mismo y una pequeña parte del hemisferio sur. Esto hace que el continente disfrute de casi todos los climas posibles dados en la tierra en un solo continente. Desde las frías regiones septentrionales pasando por climas mas templados a medida que nos acercamos al ecuador y hasta llegar a los extremos más meridionales que aun se encuentran bastante alejados del frio polo sur.

La orografía de Dossfarat no es precisamente escarpada, si cuenta con muchas cadenas montañosas y pero podemos afirmar es un continente no muy accidentado, aunque destacan la gran cadena montañosa del Espinazo del Dragón que divide el continente en dos mitades. Separando oriente de occidente, en esta gran cordillera se encuentra el Atlas, el pico más alto de Dossfarat con una altura de 5.768 metros de altura. Como ya he dicho, el Dossfarat hace gala de más cadenas montañosas, pero ninguna de la magnitud y grandeza del Espinazo del Dragón.

Dossfarat tiene también tres grande desiertos, el más grande se encuentra en la región central, se trata de uno desierto de arena que abarca la extensión de tres demarcaciones (lo que llamaríamos países). Lo más interesante es que en dichas demarcaciones se encuentran las minas de oro más grande de todo el continente y de las que se extrae este preciado mineral. Este desierto es conocido por el Rahamada, el idioma proviene de una lengua muerta y puede ser traducido por “arenas abrasadoras doradas”. A pesar de ser un desierto extraordinariamente grande en él viven muchos pueblos nómadas, y la presencia de las grandes minas de oro hacen que el imperio invierta cientos de recursos en mantener ciudades prosperas y perfectamente pertrechadas de cualquier cosa que estas necesiten. Además el desierto llega hasta el mar con lo que las principales rutas de transporte del oro llevan hasta dos grandes ciudades portuarias que hacen la vez de nodos de distribución y capitales de las demarcaciones.

Existe otro desierto más cercano al ecuador, este es un desierto de rocas algo más pequeño que el gran desierto.

Y por último tenemos el desierto de hielo de las costas septentrionales cercanas al polo norte. Es el segundo más grande de los desiertos del continente. Este al contrario de sus otros hermanos, se trata de una gran estepa cubierta perpetuamente por el hielo y la nieve, donde no sobrevive apenas fauna ni vegetación.

El continente también cuenta con enormes extensiones de bosques que en algunos casos casi comprenden varias demarcaciones.

El clima como ya se ha dicho comprende desde regiones heladas septentrionales hasta climas tropicales. Aunque posiblemente los climas más comunes sean continental y los que en la tierra diríamos mediterráneo.

Mientras de Dossfarat ocupa el hemisferio norte, Armagaladanan al ser mucho más grande abarca ambos hemisferios y Mardkinaz se encuentra en su totalidad en el hemisferio sur. Dossfarat y Armagalanan hace dos mil años eran un mismo continente pero tras el advenimiento del hijo del Alma, Dásmatar y su lucha contra la acusadora dividió el continente en dos, quedando entre ellos el océano conocido como Océano de las Almas Perdidas. Y separando a los dos continentes por una distancia de unos cinco mil kilómetros y es infranqueable debido a las terribles tormentas que lo azotan continuamente, los que han sobrevivido a la experiencia hablan de olas de más de cincuenta metros, junto con vientos terribles y como el cielo se vuelve rojo como la sangre y columnas de rayos rojos caen sobre la salada superficie del océano. Los relatos más desquiciados hablan de que en esos momentos cuando las olas gigantescas se yerguen sobre los barcos, en el agua se puede apreciar miles de rostros de cuencas vacías que parecen gritar de dolor y cuando la ola rompe contra los barcos los espíritus del mar se llevan a todo aquel que encuentran.

La única posibilidad de llegar a Armagaladanan es viajando hacia el oeste de Dossfarat pero aquí la distancia que los separa es de más de veinte mil kilómetros con lo que el viaje resulta también casi imposible y pocos son los valientes que se arriesgan a llevar a cabo tal aventura. Por suerte, el continente de Mardkinaz se encuentra situado en esta parte del orbe, aunque su existencia solo es conocida por contadas personas de Dossfarat por lo que aquellos que se adentran en ese viaje suelen ser ciertos escogidos.

Por supuesto los mares de Havendossfarat están repletos de islas, muchas tan grandes como varias demarcaciones, pero no existen mapas sobre su localización y como viajar hasta ellas.

Hasta aquí una pequeña muestra del orbe que es Havendossfarat. Con ello espero empezar a dar a conocer este maravilloso mundo que mi mente (algo desquiciadilla) ha creado.

martes, 18 de junio de 2013

¿Qué es Aeria Gloris?



Esto es quizás el proyecto más grande y quizás por ello más absurdo y ambicioso de toda mi vida.
Hace ya 15 años, tuve la absurda ilusión de crear algo que se adaptase a mis gustos en el mundo de los juegos de rol. Y desgraciadamente aun no he logrado conseguirlo.
Posiblemente dicha afirmación resume la realidad de este proyecto, un deseo inacabado e incompleto que por mucho que tratas de mejorar siempre te está recordando que nunca lo logras por completo.
Pero a parte de esta reflexión tan prosaica sobre una de las cosas que quizás haya logrado significar algo muy importante en mi vida. Si es cierto que aun en mi interior existe un pequeño y minúsculo deseo (por supuesto completamente egoísta y de ambición desmedida) de que lograse ver la realidad y no solo se viese relegado a ese oscuro lugar donde todos los seres humanos vamos dejando los sueños incumplidos, ya fuese por lo absurdo e irrealizables de los mismo o simple y llanamente por nuestra falta absoluta de perseverancia o completo desinterés.
La realidad por dura y cruel que pueda resultar (y por mucho que los más optimistas puedan alegar que nada es imposible) es que Aeria Gloris solo ha quedado en un sueño roto, que un loco como yo incapaz de comprender la realidad tal y como es aun esconde en su podrido y oscuro corazón la posibilidad de que alguna vez vea la luz.
A parte de eso, Aeria Gloris es un juego de rol, como bien indica el título del blog. Pero esto no es algo que logre definir a Aeria Gloris, pues un juego de rol puede tener muchas formas y métodos.
Aeria Gloris originalmente fue creado como un recurso (mi recurso) para jugar a rol adaptando los principales juegos que en aquellos momentos imperaban y que por pitos o flautas no lograban satisfacer mis deseos.
Con el tiempo y hablamos de mucho tiempo, esa adaptación comenzó ha convertirse en una ambición de crear un juego de rol propio y con ello poder lograr una satisfacción económica por todo el trabajo y tiempo invertido (por supuesto algo completamente absurdo e ilusorio, pero que visto desde los ojos de alguien movido por el dinero, no lo parecía en su momento).
Igualmente, de manera tan necia como al burro al que le ponen la zanahoria delante del morro, seguí desarrollando, modificando y readaptando las ideas para tratar de convertir este absurdo proyecto en un juego de rol propiamente dicho. Hasta que actualmente puedo afirmar de manera arrogante y pretenciosa que Aeria Gloris es un juego de rol.
Pero no es un juego de rol común y corriente (por supuesto, como creador de la criatura afirmo petulantemente que mi creación es la mejor, la más grande, la perfección suma), siempre he creído que existen dos tipos de juegos de rol. Unos, los menos comunes, son juegos de rol donde una idea, historia, argumento de gran calidad, se le crea todo un sistema de reglas que permiten jugar, interpretar o vivir historias dentro de ellas. El otro tipo y el más común, es que con un sistema base, se crean mundos, argumento o historias que se adaptan para dicho sistema de rol base.
Aeria Gloris, es un híbrido (como un hijo no deseado mestizo) entre ambas especies. Por un lado y en cierto modo originalmente, Aeria Gloris es una historia, idea, sueño, creación o como desees llamarlo que se adaptaba a los sistemas de juego del momento. Pero con el tiempo, y gracias a mi completa incapacidad de adaptación, Aeria Gloris se vio necesitada de un sistema propio que crease las reglas de juego que permitiesen jugar la historia original. Lo más gracioso que después de convertirse en un juego de rol adaptado a una historia la cosa sigue evolucionando hasta convertirse por si mismo en un sistema o conjunto de reglas que permiten jugar tanto en los mundos o historias originales como utilizarlo como base para historias ya existentes o de otros juego.
En resumen Aeria Gloris finalmente se ha convertido en un sistema base de rol para jugar en cualquier entorno o mundo. Siendo un conjuntos de reglas que nos permite jugar tanto en mundos de fantasía medieval, entornos terroríficos y oscuros, argumentos steampunk, llevándonos hasta historias de la era actual o incluso a lugares futuristas, tales como campañas ciberpunk, space operas o ciencia ficción de cualquier tipo.
Pero Aeria Gloris no solo es un sistema base de juego de rol, también es una idea, una historia, un mundo. Donde se entrelazan varios argumento o historias (también podríamos llamarlos entornos de campaña).
Por un lado tenemos el mundo de Dossfarat (mi creación propiamente dicha). Este mundo podría decirse que se desarrolla en una línea temporal que mezcla cosas de una alta edad media y el renacimiento de la historia de la humanidad, todo ello con un trasfondo lleno de magia oculta y criaturas sobrenaturales que viven tras el velo de la realidad de los humanos.
Por supuesto, solo esta idea puede servir como base para infinitas partidas de rol y campañas donde los aficionados pueden pasar horas de gran emoción y diversión. Pero mi ambición va más allá de solo esto, también Dossfarat avanza y evoluciona hasta llegar a un mundo de un futuro cercano, creando una mezcla del género ciberpunk más puro combinado con los principios de la ciencia ficción de las culturas de las colonias espaciales. E incluso siendo aun más ambicioso llevar la idea original hasta la evolución en un universo completamente futurista donde el universo se encuentra lleno de civilizaciones que conviven y luchan por sobrevivir en el frio vacío.
Esto que solo he necesitado unas pocas líneas para resumir equivalen a un gran proyecto inacabado y quizás demasiado grande. Aunque viendo lo poco que se necesita para resumirlo todo me da una pequeña lección de humildad concentrada.
Por otro lado esta Armagaladanan. Este proyecto, historia, entorno de campaña. No me pertenece, ya que no es mio ni he tenido nada que ver en su desarrollo (y posiblemente por ello resulte una mejor idea que la mía) mas realista con los gustos de los jugadores y no tan absurdamente ambicioso (lo cual es uno de sus grandes virtudes) se desarrolla en un mundo de fantasía heroica. Un lugar donde conviven, luchan y mueren criaturas fantásticas de todo género, rodeados de un entorno mágico y medieval.
Un mundo donde se pueden desarrollar miles de historias, sin verse restringidos en ningún momento por la línea argumental como puede suceder con Dossfarat.
El último de los entornos de campaña es Lágrimas de Oscuridad. Como su nombre indica se trata de un entorno oscuro y tenebroso donde el mal y el terror imperan. Podríamos decir que el entorno nos lleva aun mundo mágico donde la alta edad media, el renacimiento y la era victoriana se juntan creando un mezcla de fantasía heroica, steampunk y terror victoriano. En este mundo corrompido por la oscuridad y el mal, incluso los héroes tienen su alma corrompida y de ellos dependerá si desean dejarse llevar por el mal, tentador, poderoso y por supuesto destructivo o luchar contra esa corrupción y todo el mal que les rodea.
Por supuesto, Aeria Gloris permite no solo jugar estos tres entornos, permite a cualquier jugador adaptar sus ideas, historias y diseños a su mundo, su campaña, su fantasía en general. Pues todo Aeria Gloris puede ser tomado, modificado o desechado, sin constreñir a los jugadores.
Esto es Aeria Gloris, esto es un sueño que poco a poco iré mostrando a todo aquel que quiera mirar y soñar como yo lo hago.

martes, 28 de abril de 2009